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#1 |
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初心者
註冊日期: Jan 2008
文章: 117
積分: 9246
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基礎攻略 移動:移動是走格子,藍色的格子都是可移動范圍,由于有地域高低差別,按L鍵可以切換角度看地形,既然是戰棋游戲就有等待值,按住L+方塊的時候可以看到順序,移動后進入行動指令,共有4個,這4個指令可以在游戲設定里設定它們的順序。 指令:如下 待机:移動后沒有行動的話可以選擇這個,輪到下一個人物 攻擊:普通攻擊,攻擊范圍1,即是臨近敵人才可攻擊 魔法:魔法攻擊,消耗MASTER的MP 召喚:MASTER的專用技能,召喚各種精靈,消耗MP 屬性 STR物理攻擊力,直接傷害 DEF物理防御力 INT魔力(MP),數值越高MP回復量和初始MP都會增加 MGR魔法防御力 SPD敏捷,數值越高OA越低,輪流的也越快 MOV移動力,決定移動范圍 HP:所有MASTER、精靈的生命值都為10,當為0后人物死亡,MASTER死亡游戲結束 MP:MASTER的魔法值,魔法攻擊和召喚精靈都需要MP,MP可以依靠魔晶石回復,或是時間走到整點的時候自動回復 GAIN:MP下面那條黃色的槽,代表MP回復值,由INT和魔晶石數量決定,具體回復公式下文解說 COST:紅色的槽,消耗的MP量,召喚精靈后會一直給它輸入MP維持形態 魔晶石:每個場景里都會特定數量的魔晶石,占有后直接影響MP回復量,精靈或MASTER站在上面增加30%防御,每回合(即是該人物行動后到下一次行動稱為一回合)自動HP+1 OA值:就是我們所說的等待值,這個值沒有實體,意為“不能行動的時間”游戲里稱為OA值,精靈以及MASTER的每項行動都會增加OA值,各個精靈的OA情報可以在游戲里查看 Z.O.C判定:精靈在鄰接后會產生Z.O.C判定(通過判定),鄰接后你不能穿越敵人從他身邊繞過去,只要前方有1個精靈,我軍就不能前進必須干掉他才行,對方也是如此,這就產生了一個很好的屏障。不過Z.O.C判定不影響天屬性精靈 SAT值:也就是EXP經驗值,精靈初始召喚出來是1級,經過魔法攻擊、普通攻擊、被攻擊都可以增加SAT值,累積到一定程度后精靈可以升級,各項能力值都會增加,最高3級,但是只有這1個精靈升級,就是說你再召喚同類精靈出來還是1級,SAT值的多少依据以下規則獲得 1:行動的效果達到的程度決定SAT值,例如給予的傷害、回復精靈的回復量、OA值等 2:殺死精靈的精靈能獲得大量SAT 3:低等級精靈殺死高等級精靈獲得大量SAT HP、MP回復計算 HP的回復可以用水精靈的回復技能和魔晶石 MP回復值=(占据的魔晶石數+2)*MASTER的魔力值 MP維持=召喚精靈時消耗的MP*(1/8) 實際MP回復量=(占据的魔晶石數+2)*MASTER的魔力值(INT)-召喚精靈時消耗的MP*(1/8) 精靈屬性 精靈分為地、水、火、天,4大屬性,並且互相克制 相克順序是地--水--火--天--地,克制屬性攻擊時攻擊力+6,例如地--水,被克制時攻擊力-9,例如水--地,對等屬性相打沒有任何加成和減值,例如水--天,地--火,相同屬性對打攻擊力-4.克制關系利用好了才是決定胜負的關鍵。 時間流逝 游戲里時間是流動的,在游戲左上角觀看,一天分為朝、晝、夕、夜4個時間段,每個時間段對應一種明亮度。 朝:4:00-8:00 薄明 (微亮) 晝:8:00-16:00 明るい(明亮) 夕:16:00-20:00 薄明 夜:20:00-4:00 暗 (黑暗) 因此,精靈分為白晝和黑夜已經通常3種類型,在適合它的時間段召喚它出來能增強它的各項能力 通常型:任何時間段都可以應戰 晝型:白天各項能力在原始數值上+2(敏捷和移動不變),薄明時只有原始數值,黑暗時各項能力原是數值基礎上-2(敏捷和移動不變) 夜型:與晝型相反 站位傷害值 行動后要選擇站位的方向,共有8個方向可用十字鍵左右選擇,站位也決定了傷害值,例如從背后或側面攻打別人傷害值更大。站位傷害值從高到低的順序是背后、斜后、側面、正面 地形影響 首先地形有高低之差,還有能力加成,魔晶石是很顯眼的,它能增加30%防御,毒泉也比較顯眼,站到上面每回合要減少3HP,地形影響大家可以在游戲里查看。高低之差以及地形類型影響到攻擊范圍和移動范圍,例如相差2個站位的就要用掉2個移動力,穿越毒泉要用掉3個移動力 MASTER等級 清掉一個場景后可以獲得戰斗評价PT和打倒BOSS的PT,兩個相加的總點數決定MASTER的等級,對應不同等級有不同的稱號,人物升級后各項能力值也會增加。請注意這個PT不是獲得的“點數”,而是獲得的點數決定獲得的PT,兩個不同概念 戰斗評价 過關后會出現3個數值 所用時間:戰斗花掉的時間越低點數越高,最多能達到60點,拿到60點說明你用了最少的時間清關 占据魔晶石數量:每個場景里占据的魔晶石數量越多點數越高,以(占据數/總魔晶石數)這樣的比例計算,最多獲得30點 消費MP數:比對方MASTER消耗的越少得點越多,最多獲得20點 以上點數合計不會超過100,依据不同的得點數能得到不同等級的戰斗評价 S:100-95點 可獲得10PT A:90-85點 獲得7PT B:80-60點 獲得5PT C:55-10點 獲得2PT 同樣的級別在劇情模式的HARD難度下獲得的PT*2, 對戰模式下PT*5 在戰斗之前的設置里,如果選擇敵人的AI是“防御輕視”,那獲得評价會降低,例如按照S級的標准做到S級后,只能獲得A級評价,S獲得的10PT也會相應的減少為9PT。這些設定是為了防止玩家刷PT,因為游戲里設置了多種獲得PT的條件,例如胜利100場戰斗可以獲得相應PT,通關HARD難度又可以獲得多少PT,召喚了100只火精靈可以獲得多少PT,這些PT加起來都能升級人物,該人物是可以用到聯机對戰里 實戰心得 由于戰棋游戲的特殊性質,所以流程攻略是根本不必要的,戰場的變化性太大了,很多時候看的是玩家自己的發揮,因此寫一下我個人的心得。 首先是建立人物,這里有點像塔羅牌的測試,給了4組卡片給你,每一組會隨机出現1個場景描述,然后你選擇你的行動獲得1張牌,這個牌可能代表黑暗、美麗、權位、財寶等等,4張決定后你的人物就建立出來了,可以選出18個人物,每個人物的性格、背景、能力值都會不一樣。如果覺得不滿意這個人物,取消,進入下次輪測試,直到建立起你滿意的人物,有時候可以選出上級者人物!還有一開始選擇游戲模式的時候,如果選空之軌跡的人物就不能選出基礎人物了,里面是固定的人物,初始等級都是10 精靈作戰能力分析(等全部精靈打出來后截圖) 天系 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 地系 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 水系 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 火系 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 戰略部署指南 1、搶占魔晶石 首先我們都知道魔晶石這個東西很重要,它的持有量決定了MASTER的MP回復,而且占有后我方精靈站在上面能增加30%的防御以及每回合HP+1的特殊性質,因此成為了戰斗開局雙方全力爭奪的對象。 游戲初始的時候不能召喚高等精靈時,就用初始的第一個天系精靈來搶奪,原因是她可以無視障礙物以及Z.O.C判定,而且天系的精靈在OA上相對來說都比較低,很適合搶占魔晶石。對方開局的時候也會首先搶占他附近的魔晶石,我們也是,做到從離MASTER有一段距離的遠處的魔晶石開始搶占,MASTER附近的都不用管先,這個隨時可以占有,召喚天系出來就是為了讓她比別人快一步去搶占遠處的魔晶石,從遠到近,遵循這個原則的時候。還要注意MASTER的站位,有時候把MASTER走的太靠近敵人,他們會放棄魔晶石而直接攻擊MASTER,那時候哭都來不及了。 當雙方都占有了附近的魔晶石后,會進入交戰狀態,奪取對方占領的魔晶石,電腦AI的設定是“先占有再攻擊”,對方MASTER召喚出來的精靈我們先不要管他對症下葯,我們也要先搶占,然后到了差不多占有完的時候才開始對症下葯召喚克制對方的精靈,這樣的好處是能最快的占有,以及不會浪費MP資源。如果一開始就召喚出強力精靈,很可能陷入對方對我們“對症下葯”召喚精靈的境地,我們那攻擊強力的精靈就沒有用武之地了,還會成為累贅。 搶奪敵人的魔晶石會使敵人讓某些精靈來追殺你,成功的吸引火力,分散火力,這樣的角色非ペリット莫屬了。 2、兵種的召喚 召喚的時候有2種做法,1是等待對方MASTER先召喚,然后我們對症下葯召喚出克制對方的精靈;2是自己召喚出天跟水或者地跟火這兩種對等的精靈互相搭配組成小分隊,采用多點進攻的方式。 解釋一下這樣搭配的好處,天、地、水、火,是4個相克的屬性,既然相克那就有對等,對等的精靈他們互相打的時候是沒有任何加成的,不過我們這里讓他們兩種精靈在一起是采用了地2種召喚方案,例如我們召喚天和水,引誘對方MASTER召喚出克制我們的精靈火和地,那麼就產生了4屬性的循環相克,我們可以克制他們他們也可以克制我們,這樣召喚出來的精靈全都是可以發揮最大攻擊力,就不會出現對等屬性或者弱屬性了。 但是這種方案召喚出來后,一定要讓他們一起行動,如果分開行動會逐漸處于弱勢。一起行動的時候可以指揮成多條線路進攻的戰略部署,有些地形是很狹窄的關卡時一般都會有2個以上的突破點,我們全力進攻2個點可以讓對方兵力分散,弱化他們的攻擊,而且電腦AI的弱點是看到你召喚啥他就會召喚克制你的,這樣基本上可以把戰斗形勢掌握在自己手里了。 多點攻擊還有個好處,敵人會摸不透我們到底哪一邊是主力部隊,MASTER會縮在附近有魔晶石的角落里被動攻擊,這時候我們可以把我方MASTER一步一步推進戰線,MASTER前進了等于是召喚出來的精靈也前進了几格,當然MASTER要走在最末尾,而且身邊要有加血的精靈以防萬一對方召個天系出來就麻煩了,走到這一步的時候基本上胜局已定,可以召喚天系出來搞遠程攻擊快速結束戰斗爭取時間。 如果玩家采用第1種方案等于是陷入了被動局面,不過這也有好處,對症下葯往往能取得良效,前提是要讓對方攻過來我方防守,不然貿然攻擊沖入敵人陣營很容易被對方精靈打亂我們的陣腳,因為MASTER會隨時召喚出克制你的精靈,采用這種方案很容易陷入持久戰,會影響到最后的戰斗評价。 3、地形影響 游戲里影響戰局的有精靈的屬性克制,還有就是地形因素。地形因素會影響到攻擊力、移動力、防御力。影響防御力的是陸地上和水里的魔晶石有30%的防御加成,草地有20%防御,普通的水地以深淺分為3格,1格水深是10%防御,2格20%,3格25%。影響攻擊力的是站在高處的地形打低處的敵人會提升攻擊。 而所有地形會影響移動力,普通陸地是消耗1格移動,草地2格,毒泉3格,水以及水里的魔晶石消耗3格。對于主要是游泳、陸地行走為輔助的精靈來說,在陸地行走消耗的移動力都會在以上基礎上+1,例如水系的マーム。 所有天系精靈通過以上地形都只要消耗1格移動力,屬于移動最強的精靈。地形的影響會多少左右戰局,有時候可以利用這點來陷害對方,例如專門把精靈走到毒泉旁邊,引誘對方站在毒泉上攻擊,還有天系精靈利用地形可以保護自己快速逃跑以及站在高處攻擊別人。 4.培養高等精靈 這一步是很重要的,不要以為召喚出越多的精靈越好,要知道每個精靈的HP只有10,而等級卻可以升到3級,各項能力都有提升,何樂而不為呢。升級精靈很多時候不是想讓他升就他升,而是要看時机和運氣的,這主要是因為屬性克制的關系,即使你的天系馬上要升級為3了但是你拿去打火系照樣會有被滅的可能性。 關于培養精靈,個人的意見是讓回血精靈跟在主力隊伍后面,隨時給那個主力加血保証他不死才有可能殺更多敵人,專心的培養几個主力,加血的那個精靈給別的精靈加血自己也有經驗,升級后加血量提升,簡直是一箭雙雕啊。 需要注意的是,舉例目標精靈現在有8點HP,如果1級精靈給他加血時本來可以加3點,現在只能加2點,那麼消耗的MP還是3點的MP但是經驗只能得到2點的經驗,所以加血的時候最好能一次加精靈能加的最大上限,以便獲得更多的SAT。拿高等精靈去殺低等精靈是何等的爽快啊~ 5、注意觀察戰場情況,步步為營 最后提醒各位MASTER,不要貪小便宜,例如現在我方某個精靈要行動,看到眼前的魔晶石沒人但是MASTER身邊有個快要死去的對方精靈而附近還有几個我們的精靈時,不要以為那几個精靈可以把對方精靈干掉而先去占那個魔晶石,要先去消滅那個精靈,否則很可能下一步死的就是你的MASTER。關于這一點,可以先查看一下這几個精靈的OA再做出決定,步步為營胜利在望。 |
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