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舊 04-09-2008, 09:27   #1
初心者
 
註冊日期: Jan 2008
文章: 61
積分: 1417
預設 [NCG攻略] REVIEW:Metroid Prime

蒼緲星海中,Tallon IV行星曾經是鳥人族的塵世樂土。鳥人族擁有世人所仰視的強大力量,因此也被稱為神族。
鳥人族拋棄科技的羈絆,建立了返璞歸真、與自然和諧共處的木石文明。最終參透生命的奧祕,拋棄肉體形態,能夠自由穿梭于時空。洞悉未來。
鳥人文明,沁人心脾,令后世蒼生遐想萬千。

來自銀河深處的隕石帶來災難降臨。隕石不但包含有腐蝕靈魂的神祕物質,還帶來了寄生其中的生物——Metroid Prime。
Tallon IV上的生命慘遭涂炭,甚至連靈魂形式存在的鳥人族也會受到波及... ...
于是鳥人族重返故土,卻只能修建神殿、制作神器來暫時抑制腐蝕靈魂物質的擴散。

蒙蒙之中期待救世主的降臨... ...

銀河戰士最新作——Metroid prime(下面簡稱MP)的故事發生于FC第一作Metroid和GB第二作MetroidII Return of Samus之間。在上次對于宇宙海盜老巢Zebes星的圍剿中,一些海盜僥幸逃脫,流竄于銀河。他們保存了迷之生命體——Metroid。噩夢之后的心,把稱霸銀河之夢以及Samus帶給的恥辱,都藏在深處,等著萌芽。

一次搜尋中,海盜接收到來自未知星球的強大物質所輻射出來的未知能量,于是海盜在這個星球上降落,這星球就是Tallon IV。經過研究,海盜發現這種物質具無比強大的能量,如果善加利用,將會得到無窮的力量。海盜把這種強大的神祕物質定名為Phazon。
于是,稱霸銀河的種子甦醒了。

海盜設在Tallon IV星球外層空間用于實驗的空間站,由于實驗失誤而遇險,海盜向總部發出的求救信號卻正好被Samus截听到。Samus追蹤而至,新的冒險開始了... ...
這次,Samus不但要只身一人面對經Phazon物質改造的畸形海盜和喂食Phazon物質變异了的Mrtroid;還有Tallon IV上形形色色的變异生物;遭遇海盜復活,力量更強了的死敵飛龍;最終還有Metroid Prime在黑暗的地心里一邊進化一邊等待著Samus的光臨... ...


Metroid Prime的Logo從一片血紅中隱現,背靜里大魄力微觀下的某種生物,縴毫畢現。隨著不同的選擇,鏡頭會從不同的角度越過這個生物。一個神祕的開始預示著一次神奇的冒險。


銀河戰士最新作MP由Retro Studios和Nintendo共同開發。Retro Studios,來自美國德克薩斯州默默無聞的小公司。GC公布最初,Retro曾經同時開發多個GC游戲,包括奇幻動作大作Raven Blade。但后來卻起消了MP之外的所有開發計划,全力投入到銀河戰士最新作的開發中來。


延續著和Super Metroid(下面簡稱3)的記憶,冒險從空間站開始。諸如此類的諸多設定,喚起游戲者對于往昔的回憶。包括游戲中音效、武器、設定的延續,使得很多有趣的細節又有了另外一層魅力。而對于系統大膽的第一人稱改造,又吸引著新玩家的視線。

Samus一上來就具有變球能力,另人意外。目的在于讓游戲者熟悉游戲,包括解迷風格、系統,操作這些基本。
利用武器能力擊打開關,運用掃描激活机關,通過細致的觀察找到通道,在小怪物的引導下使用變球能力找到隱蔽的房間。還有一些輕松卻又安排巧妙的戰斗,讓游戲者熟悉戰斗系統。空間站的BOSS戰,並不難。可BOSS雖然攻擊力平平,但胍崴傻畝愎涔セ骱凸セ韉獎;ふ種械腂OSS就需要靈活使用“跳”:加快移動速度躲避或者是追擊。
一個體貼的引導關,但又不是孤立的,游戲的中后期還將重返墜毀后浸泡于水中的空間站,消除了不能重復探索的失望感。
BOSS陣亡,空間站坍塌,一段熟悉的限時逃生,路上還會遇到點戰斗,可以細細體會變球中的運動以及和人型模式的切換。
飛龍的肉體被復活了!它掙脫出來,飛出空間站。爆炸中,盔甲保護了Samus,能量卻因此消耗殆盡,Samus的能力又回復到最初。和以往一樣,能力還是要一樣一樣的去找的。
飛龍翱翔于虛空,飛向Tallon IV。
站在空間站上遙望巨大的Tallon IV,一片金黃。肉眼就可以看到那巨大的隕石坑。乘坐愛船Gun Ship著陸于魂牽夢繞的Tallon IV星球。鳥人族曾經在這里創造了燦爛文明,但卻還是難逃衰敗厄運,星球現在被海盜所占据。


飛船下降在Tallon IV星球的地表世界。這里潮濕多雨,木、石都覆蓋著濃密的苔蘚類植物,一片綠意。
Tallon IV,一個不同于我們熟悉星球,而又有繁衍著生命的星球,因此她既不同于我們身邊的星球,卻又讓人可以理解。制作者創造出了一個神奇星球的奇异生態系統。游戲中的鳥人族文明,高度發達,以高超的技藝和審美情趣建造了一個氣勢恢宏、美輪美奐又返璞歸真的世界。Retro Studios和Nintendo的藝朮家們,用自己的羽毛筆,創造了這樣一個虛幻的世界,卻是種真實的美麗。

漫步地表世界,瀑布從山間落下,山的俊俏,水的柔美,奇麗難忘。立于潭邊,點點雨絲落在面罩上,陣陣涼意,沁人心脾。有時遠眺山后的瀑布,某天你會發現原來也是可以達到的:穿過一條陰暗的洞穴,是種曲徑通幽的開朗。
游戲對瀑布的刻畫可謂入木三分,站在前面,身臨其境一般。
隨著游戲的深入,玩家將會游曆風格迥异的多個地域,包括了星球上的主要地區。而這些地區都會有一個鮮明的顏色風格:地表世界的綠,城市遺跡的金黃、冰雪世界的銀色,地下世界的火紅,Phazon礦區的紫色... ...
夕陽下的城市廢墟,一派金黃。徜徉其間,憂傷感怀。強大無比、探索著生命真諦的鳥人族,最終也無法護衛自己心愛的家園,俯瞰廢墟的鳥兒,見証了鳥人的興衰...

在任天堂的全力支持下,Retro Studios活用了GC的能力。制作者以及其嚴謹的制作態度,最終帶給游戲者以至高的享受。一山、一石,一花、一木,無不一絲不苟,細致入微。丰富的視覺層次形成了致密的感官愉悅。
細節效果滿溢:子彈發出后光線會照亮經過的地方,如果你蓄力之后發射,強力的能量會造成視覺扭曲;X射線面罩中,被鬼魂的光球擊中,Samus抬手掩面時你會看到盔甲里透視到的臂骨;敵人導彈爆炸的閃光中,面罩上映出的是一張巧克力般完美的臉;對這敵人一陣猛轟,陣陣熱浪襲來,你會發現,打到不同斜面的熱浪方向也是不一樣的!
帶著大地氣息,彌漫著的嫩綠霧氣,鮮美可口;触不到的遠山,也是一絲不苟,並非一張圖片了事。有一幕給我极深的印象:乘礦區的電梯下降到隕石坑深處,經過一段陰暗之后一個壯觀的巨大隕石坑魔幻般的出現在眼前,和空間站上看到的感覺又完全不同。如此近距離的感受這顆星球傷痕...就是這顆隕石,帶來了邪惡力量、無窮欲望的隕石,給這顆原本美麗的星球以深痛的創傷。

這些惊人的細節效果描寫並未給玩法帶來任何影響,但卻如同夜空中流星,因為它們的存在,星空才更加的璀璨。這樣的一個世界,只是閑逛,也是撼人心魄。

如果硬要挑出點遺憾,那就是水面的刻畫了,也許是星球遭到深重創傷的緣故,水都不是那麼清澈,而激起的水波也顯得有些粘稠。但是已經有這麼多了, 再要可就貪得無厭了。

游戲的探索區域巨大,但又巧妙的分成多個部分,而且另人叫絕的是,場景雖然涉及到行星上的各個地區,卻是各個相連的,就算從地圖一頭的地區到達另外的地區,是絕對不會要你橫穿整個世界的。好像划條線,最后連到了頭,成為一個圓。有種圓滿的感覺。
以上種種,制作者的縝密心思构筑了一個天衣無縫,而又體貼入微的世界。

難能可貴的是,制作者以巧妙的手法隱藏了游戲的讀取時間,比如一個區域和另外一個區域的銜接,以一段電梯來過渡(就算是電梯間,也是風格迥异的,沒有相同的)升降中,鏡頭會特寫Samus。一個近景,隱隱的透過面罩可以看到Samus那美麗的雙眸...不知不覺中讀取已經完成。游戲不會出現任何載入畫面的打擾游戲者的興致。
而以上所有的這一切都是在每秒60幀下達到的,最大限度的保証了游戲者的心情愉快。

游戲使用了不少系列以往的經典配樂,重新混音后穿插其間,比如升降時的嘀嘀嗒嗒的脈沖聲、接到道具時的音樂等等。讓人親切又有趣。
游戲的配樂以電子和環境音樂為主。出色的營造了游戲氣氛,或縹緲或冷洌,都入木三分。
而且配合著游戲的進程,相同場景的音樂是不相同的。
有點遺憾的是,听多了卻有疲憊之感。其實就丰富程度來說,MP 不如3。
游戲音效可謂盡善盡美,有力的刻畫了各種生物的性格、氣質。連不同面罩下的音效都是風格各异的。

MP營造了一個虛幻縹緲,氣勢恢宏,亦古亦今的奇特氛圍。那種幽謐的游戲感覺,确實,MP是屬于一個人的游戲。多人模式?多唐突的字眼。

我想,對于一款游戲的類型的划分,在于讓人通過這種划分來准确的把握一款游戲的大體風格,再沒有接触過游戲之前對它有個大致的了解。因此,一個貼切的描述的必須的。
對于MP的制作者而言,會使用最適合的形式來表達,當然不會被“類型”的框框來束縛手腳。
MP里,融合了多種游戲類型的精神。游戲有很濃的FPS氣息,雖然主要是來自于表現形式上,但誰規定只有FPS可以使用第一人稱視角?也可以這麼說,FPS是MP這道大菜中的一味配料。
但顯然,FPS因素絕對不是主要的,如果使用FPS來描述MP,就難免讓人困惑,甚至影響游戲的心態。
那什麼才是MP的主料呢?首先是探索,其次是動作。一般來說,動作這個描述已經一定程度的包含了“解迷”之意。所以,動作冒險(Action/Adventure)才是對MP比較貼切的描述。

由于游戲精神還是探索,所以不能讓戰斗過于分散游戲者的精力。戰斗系統中,引入了類似于ZELDA系列中“鎖定”的“瞄准”系統。相對FPS來說,MP中靈活運用瞄准能夠大大降低游戲的門檻,而且更加強調了動作性。就算不擅長FPS游戲的朋友也可以比較輕松的游戲。

海盜對自己兵種進行了大規模的實驗,這些不完善的實驗產生了各種不同屬性、適應能力和戰斗力的兵種。對應Samus不同的武器,往往某種敵人只有某種武器有效,而多種武器有效的時候又是某種特別有效;
不同屬性的敵人的混合出現是對游戲者的一大考驗,對付這種敵人團隊不但需要敏捷的身手,一個有效的戰朮也是必要的。這種對控制能力和戰朮的雙重強調是游戲戰斗的主要風格。
游戲還很強調不同武器之間的配合,比如經典的冷凍后一顆飛彈擊碎,以及麻痺敵人后加飛彈等。

簡單回顧一下游戲的基本操作:
搖杆左右是環顧四周,前后是移動;
L+搖杆:始終面向前方的移動,利用掩體進攻或隱蔽很有效;
R+搖杆:原地不動可以瞄准任意方向;
跳躍中可以改變運動方向,比如判斷失誤后可以在第2跳的時候返回原地;
而騰空的過程中可以多種方向的瞄准射擊,在戰斗中合理使用可以更有效的打擊敵人或者躲避打擊。

由于有高流暢以及鍵位安排的合理安排,游戲的控制十分柔和流暢。
游戲中經常要切換觀察的各種頭盔都安排在了十字鍵上,可以非常方便的切換;而4種武器又都安排在了小搖杆上,就算在激烈的交火中也可以非常便捷的切換。兩項設置,既合理又對稱。相對3,MP的操作更加合理有效。

對于前作3控制上稍微的混亂我是頗有怨言的,比如炸彈的切換,雖然有“歸零鍵”的設置,但經常還是要壓3次以上的按鍵才可以得到想要的狀態。而MP中,任何狀態下想要切換任意面罩或武器,都只需一次。


前作Super Metroid,被譽為“2D探索終极形”,仰之彌高。但制作者並未被束縛手腳,一方面大膽的探索者銀河戰士的可能性,另一方面精神還是植根于“探索”中。
游戲繼續了Metroid系列的探索核心,而且還空前的強調了這種“搜索”。一個非常有趣的對比,ZELDA新作有意無意的淡化了搜索感,而Metroid的新作則空前的強調了這種感覺。
有一類迷題很有代表性,一個相對封閉的空間里,需通過掃描解開4個封印來打開机關。4個封印的位置又往往出人意料。

前作中,經常需要開啟X射線搜索一切可疑的場景,在MP中大大加強了這個系統,不但保留了傳統的X射線,而且還加入了熱能面罩以及掃描面罩。
掃描面罩:Sumas作為科學工作者,需要對被汙染的神祕星球的人文、物種、生態等等方方面面做個全面的考察。通過和超級電腦的連接,既能夠收集資料,比如鳥人留下的寶貴信息,加強了游戲者對于這個奇幻世界的了解;又能夠對敵弱點進行分析,有效的提示了游戲者;還能激活机關。激活机關有時也成為一種迷題:比如通道的入口有机關槍把守,十分難纏。可某次竟然發現其實只要掃描一下不起眼的机關就可以把這些難搞的家伙關掉!
游戲中需要不斷的掃描來增加完成度,很多敵人往往只出現一次,這樣在激戰中需要騰出功夫來對敵人進行掃描。有些意想以外的物體也是需要掃描的,偶然間掃描到了這種物質,真是非常惊奇呢。還很需要想象力的哦。掃描的發現樂趣使得這種新系統也成為游戲的一個樂趣點,加強了游戲的探索性。

熱能面罩:可以感應發出熱量的物質,黑暗的環境中,需要開啟它來找到敵人和出路。而且很多冷酷的敵人需要它來發現弱點。

繼承的X透視面罩:透視很多肉眼看不見、隱藏起來的東西。開啟它來找到隱藏的房間、落腳點和敵人等。
游戲中各種道具往往需要游戲者開啟各種面罩來反復搜索。搜查3D世界,相對2D畫面視覺上的一覽無遺又更增加了一層繁瑣,但各種道具的巧妙擺放,比如經常路過又不太留意的地方。某些別有玄机、卻視而不見的地方... ...
隨著完成度的提高,這樣的地方會越來越多,那種醍醐灌頂的快感也會越來越妙;因此,由于道具的巧妙放置和搜尋中視覺上的愉悅,使這種搜索趣味盎然。


游戲繼承了Super Metroid的嚴謹風格,解迷的環環相扣令人叫絕。和以往一樣,最初的Samus只有最簡單的能力,絕大部分區域是對你關閉的。活用擁有的能力,通過細致的觀察和操作進入新區域。然后又得到新能力,進入新區域... ...
隨著游戲的深入,游戲者將會面對多種選擇,需要記憶的地方很多,如果一處一處去探索,那將是极大的負擔。然而游戲增加了適當的提示系統,提示游戲進行中可疑地區的發現,避免了前作的那種經常的迷失。

變球,銀河系列的奇妙系統。匪夷所思。据說海盜妄圖掌握這種能力,卻在變球的實驗中導致多名自愿者骨折身亡。于是只好停止。
MP中不但繼承,而且還發揚了這個奇妙的系統。在變球形態中增加了“加速”和“磁”兩種重要的新能力,發展出了新玩法。


加速:游戲中的U型地帶需要使用加速的能力來達到新地方,掌握好這種能力是需要些技巧的,這屬于游戲中觀察和操作並重的解迷方法;
加速在戰斗中還有十分重要的作用:選擇有利位置進攻,或者躲避攻擊。HARD模式下的各BOSS十分凶狠,很多看似難以避開的大殺傷力攻擊是可以變球后加速離開以躲避的,當然正确的實際判斷和准确地控制必不可少,面對著泰山壓頂般的BOSS,心里素質也要過硬哦!

磁:得到這項能力后可以在特定的軌道上運動,延伸了游戲空間。這種磁力迷宮往往需要游戲者的對于磁力的有無來切換以達到目的,細致的操作必要。
對于3里變球的放置炸彈能力,MP里也做了發展:爆炸后彈起的技巧做了精簡,只能連續放置3顆炸彈;利用爆炸產生的能量來激活開關則是新的運用。而游戲中一些開關擺放位置奇特,需要綜合運用各種能力才能達到。

游戲保留了很多2D的要素,變球后的很多謎題都是2D形態的,而這些謎題能夠和諧的融入道游戲進程中去,沒有一點唐突。

這次的任務,還有另外一條重要的線:收集神器。而神器的所在是沒有提示的,這可算是游戲解密中最難的部分了,某几個神器的擺放可謂匪夷所思。這到讓我怀戀起前作來了:不需要為最后的決戰特地收集什麼。MP在這點上繁瑣了,缺乏必要的提示。

也許MP缺乏Super Metroid那種傳頌數載,神來之筆般的解迷,但迷題的整體素質卻是非常高的。很多地方閃爍著靈感的火花,另人久久回味。几個例子,隨手捻來:
有一處需要變球經過的水域,想要得到藏在高處的道具,首先需要想到,之后要充分的熟悉水中的炸彈跳,由于浮力的存在,這樣的跳變得十分有趣,妙不可言;
熔岩洞穴里有種昆虫,辛勤的工作著,洁癖,對球型物體极為敏感,而總是分布于Samus需要變球通過地帶。如果魯莽前進,會被它吸住,搬到領地之外去。如果能在它吸之前放顆炸彈... 嘿嘿,好瞧了。
還有種發光會飛的生物,往往閃爍于黑暗地帶,並不主動攻擊Samus。如果擊斃它們,那會掃除障礙,但也就得摸黑了。想要光明,則要敏捷的躲避。
有個拿炸彈的地方,高處似乎無法到達,但空中有點點閃光,原來是雨點濺在隱形的浮石上發出的!然而這樣的閃光卻看不到第二片,原來雨點被高處突起的岩石擋住了... ...

游戲的很多地方可以有不同的通過方法:比如可以擊打會爆炸的古怪花朵來殺傷旁邊的敵人;使用掃描來關閉難纏的机關槍;有種花,你可以一槍一槍的解決它,也可以使用冷凍射線冰凍后一顆飛彈解決。最妙的是攻擊它發出會釋放毒氣的小球,小球會彈回去,反而燒死了主人。

如果你能以75%以上的完成度結束游戲,那恭喜了,你可以看到Samus的真面目:Samus俯瞰著坍塌中的神殿,摘下了頭盔!有人看到了說有點失望,這印了那句老話:沒看見的永遠比看見的美麗。
如果你能100%完成,那將會是一段充滿懸念的的結局動畫... ...
就是這樣,游戲有十分丰富的隱藏內容,適合何種玩家挑戰。通過和GBA的聯動,甚至可以使用GBA版造型的Samus游戲!游戲還提供了高質量的畫廊模式,增加游戲的附加价值。想要全部圖片出現的話,條件還頗為苛刻呢。

游戲的難度上繼承了任天堂一貫的體貼,第一次玩的普通模式並不會太難,通過細心的搜集,達到的HP數打BOSS不會很費勁,硬拼也沒問題。可是通關一次之后出現的HARD模式就不是這麼回事了,可以說這才是游戲的本來面目。Samus的防御力、攻擊力大減。以前很多不起眼的地方突然會變得那麼棘手。
比如說開始沒多久接飛彈發射器那里的蜂陣。以前那麼不起眼的地方現在需要細致的考慮。快速的射擊以盡快的解決敵人;射擊可以化解敵人的攻擊,但至少會有兩個以上的蜂同時進攻,對于照顧不到的敵人需要判斷聲音來准确地跳起躲避。紅蜂咻咻的從身下飛過,很酷的感覺。
這還只是開始,但也不用擔心會會過于**。上面這個例子可以看出來,游戲強調的是對于武器、動作特性的透徹理解,再根据敵人的弱點作出相應的戰朮。
能夠通過這個模式,相信會對游戲有個全新的認識,如果想要繼續挑戰,那可以嘗試Metroid系列一直以來的“里·難度”:最少HP通關。

需要看到的是,MP的創新更多是來自于2D世界到3D世界的躍進。游戲更加復雜,加入了多種的新系統,新玩法。也許卻反而失去了Super Metroid的那種极度的簡約、純粹的游戲樂趣。
從MP在3D世界中的進化展望制作中的MP2。在探索精神基礎上的第一人稱高度臨場感和第三人稱探索的完美結合上,是可以有廣闊發展空間的。据消息,制作者會繼續加強變球之類的第三人稱探索的比重。MP中,系列以往的如Mario一般深的“跳”在游戲中被大大簡化了,比如SM中那超級經典的“踢墻跳”就被取消了。當然這也和游戲的第一人稱風格有關:看不見自己控制角色的情況下,過于精細的跳躍要求是不明智的。但把這種“跳”加入到第三人稱視點之中去呢?從E3公布的短短動畫來看,也許有這種可能,但我希望這樣的結合,不要破坏MP的那種圓滿之感。

我這個不稱職的向導,帶領大家乘坐鳥人號在MP世界的上空游曆了一番。下面,請您雙腳著地,該自己探索屬于您自己的MP世界了。

Metroid Prime,延續一個真實的傳奇。
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