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舊 09-10-2008, 16:19   #1
初心者
 
註冊日期: Jan 2008
文章: 150
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toothpaste5736
預設 [攻略] 拿什麼拯救你《實況足球》

  《實況足球》已經陪伴好多足球遊戲迷度過整整十年了,很多FANS對實況傾注的感情已經超越了足球遊戲本身,已然上升到自我認同的階段了。即使今天實況遭遇了次世代以來的最大瓶頸,我們的FANS還是對《實況足球》的未來抱有希望。
  但是無論如何,我們都必須正視這樣一個現實,FIFA足球已經不是當日的吳下阿蒙了,FIFA系列經過十年的磨煉,此所謂十年磨一劍,終於在這一次FIFA08的寶劍出鞘,而這一出手,一下子激起了廣大足球遊戲玩家的熱烈反響,爭議雖然依舊很大,但好評如潮的反饋明顯已經大大高於以往任何一款FIFA作品。因此作為實況FANS的我們,也必須正視FIFA08這個對手的存在,FIFA08到底進步何在?實況系列是不是也應該借鑑一下呢?還是我們依然如故的,夜郎自大似的端坐井底呢?
借鑑之一遊戲畫面
  這是一個老生長談的問題,但也是一個無法迴避的問題,《實況足球》自打進入次世代,遊戲畫面就已經越來越無法滿足廣大實況迷對次世代遊戲畫面的基本要求,雖然大體上看實況畫面相比過去還是有進步的,但如果和競爭對手FIFA08相比,那差距立馬顯現出來,看看FIFA那逼真的球場草皮,一個個高質量的3D球員建模,再看看球衣貼合在身上的那種動態紋理褶皺,以及回放特寫畫面中球員以假亂真到的臉部肖像。
  兩相對比,實況和FIFA在畫面上的差距已經不是一心半點,而今後的實況也唯有在畫面狠下功夫,要征服男人的心,首先要征服男人的胃,而要征服玩家的心,首先必須征服玩家的眼睛,實況任重道遠。
借鑑之二圖像引擎效率
  說起來這點看似和畫面有關,但又好像和畫面無關,按照一般常識判斷,遊戲畫面越強,對保證畫面流暢度的難度也就越大。但實況和FIFA進入次世代以後,好像這種情況正好相反。一方面,FIFA畫面是越來越強,但流暢度令人難以置信的穩定,對比以前的FIFA作品,有改天換地的感覺,要知道FIFA過去雖然畫面強,但幀速始終難以穩定。但再看現在FIFA08在場上踢球的感覺,流暢,流暢,還是流暢,沒有絲毫的停頓和拖慢現象,而幀速始終穩定在60幀(不包括回放畫面)。
  但反觀PES2008,PS3版存在嚴重拖慢現象,以至於玩家抱怨聲不斷,最後不得不放出補丁來勉強應付玩家。其實實況製作部早在開發之初就意識到這個問題的存在了,但一直沒能找到追求畫面效果和穩定幀速之間的平衡點,說到底這其實還是一個圖像引擎利用效率的問題,EA作為全球最大的第三方遊戲開發商,他們掌握了目前最前沿的圖像引擎技術,因此他們能在畫面和幀速之間找到最佳平衡點,而相比實況開發部門,始終抱著那個陳舊的遊戲圖像引擎不放,而在填充越多畫面效果的情況下,效率越來越低下,以至於現在連神機版的流暢度都無法保證了,這不能不說是對KONAMI對PS3支持態度的一個最大的諷刺。
  因此今後解決之道就是,實況系列必須破四舊,重新製作全新的遊戲圖像引擎,充分保證遊戲的流暢度。
借鑑之三動態捕捉技術
  這又是一個和技術相關的話題,看看今天的FIFA08遊戲中球員的踢球時的動作表現,從接球,停球,傳球,帶球,最後再到射門的環節,整個這一套動作下來,人球之間貼合度之高超乎想像,多數玩家也都會驚嘆於這種傳真的動態效果。
  而FIFA08之所以能做出接近真實的動作效果,說到底他們全仰賴於全程動作捕捉技術,FIFA08總共捕捉了全球將近100多名職業球員的踢球時的動態表現,而對一些特定球員,比如小貝,小羅,小梅,小小羅等等更有特殊關照,因此今天的玩家才能在FIFA08中找到如此真實的球員踢球感覺,以至於好多玩家在踢過FIFA08之後,再回頭再來踢實況作品的時候,會有一種球員踢球特別生硬的感覺,特別是實況球員控球奔跑上身總是直挺挺的感覺,不像是球員在控球奔跑,倒像是一個中長跑高手在比萬米比賽。
  當然FIFA08能做到的,實況也能做到,關鍵是一個製作態度,投入成本,和用心程度的問題,畢竟全程動作捕捉已經不是什麼技術難題,關鍵還是看KONAMI對實況系列的態度,事實上態度決定一切。


借鑑之四電腦AI
  這好像是實況過去的強項,但看看今天的FIFA08,你不能不感嘆,FIFA08的AI表現太強大了,尤其是在最高難度下,電腦進攻套路之豐富,逼搶圍搶之凶狠(注意我用圍搶),防守反擊之犀利,臨場變化之快速,以至於將玩家都逼到了防不勝防的地步。
  當然難度還不是衡量電腦AI強弱的唯一標準,更重要的一點是玩家在操控己方球隊踢比賽時的感覺,在攻防轉換節奏上,在無球隊員的穿插跑動上,在進攻戰術執行力上,而這些AI表現證明FIFA08無愧於目前最真實的足球遊戲,反觀《實況足球》,如果強化AI表現僅僅是在新版中增加一個假摔動作,或者像過去一樣增加一個球員手球犯規判罰,而不從根本上調整比賽的攻防轉換節奏,讓進攻防守變得更趨於合理真實,這難道不能不說是實況裹足不前的一個最大的障礙嗎?《實況足球》必須放下身段,借鑑對手的長處,才能有真正的進化。
借鑑之五爭取更多授權
  看看今天的FIFA08的球隊資料,球員資料,聯賽資料,我們不能不感嘆,難道FIFA足球系列是國際足球聯合會官方指定足球遊戲嗎?其實完全不是這樣,FIFA系列只是EA旗下一款商業遊戲作品,之所以能夠取得今天這樣的授權地位,完全是自己爭取得來的,對照NBA系列,我們看今天LIVE系列和2K系列得到了NBA聯盟一樣的官方遊戲授權地位,而2K作為後來者之所以能夠獲得同樣的資格,完全是因為2K自身爭取的結果。
  反觀《實況足球》,KONAMI有努力爭取過官方授權資格嗎?答案顯然沒有,KONAMI爭取到的就是J聯盟的獨家官方授權,而且為此將EA的FIFA系列排除在外,因此今天在FIFA08中沒有日本隊,這也許是KONAMI爭取到的最大成果。但缺少一個日本隊和J聯賽,但FIFA08卻為玩家彌補了包括五大聯賽在內全球各洲所有足球發達國家聯賽的真實球隊數據,幾乎囊括了各FIFA的主要成員國的國家隊真實資料,包括最新一期亞洲盃的中國隊全部真實主力陣容都在內。
  雖然官方授權是FIFA系列一直引以為傲的資本,但實況系列其實完全可以去爭取到相同的資格地位,但問題的核心是KONAMI從來沒有想到為取得FIFA官方授權哪怕多付出一分錢的授權資格,也許過去實況有很多領先FIFA的資本,可能並不迫切需要,但今天如果實況還想繼續成為足球遊戲世界的NO1的話,那相同的授權地位現在看來是必須的!
  為了拯救《實況足球》的頹勢,以至於在未來數年內不至於被FIFA系列反超,那以上五點必須是KONAMI的東京實況遊戲製作部門認真對實況系列加以提高的基本要素,實況要繼續成為最好的足球遊戲,借鑑對手的優點只是第一步,更重要的是實況必需要大膽的創新,對足球遊戲系統作一次根本性的革命,我相信到那時《實況足球》才能真正成為最好的足球遊戲的代名詞!
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